"Als ich zu Riftweaver kam, konnte das Spiel weder skalieren noch produktionsreife Last bewältigen. Meine Aufgabe war es, genau das zu ändern", sagt Osei. Riftweaver stand vor der Herausforderung, seine Kubernetes-Umgebungen so zu skalieren, dass sie die unvorhersehbare Spielerlast beim Übergang von der Closed Beta über den Early Access bis zum öffentlichen Launch bewältigen konnten. Die Umgebung lief auf AWS EKS mit Cluster AutoScaler und HPA, und das Team kämpfte mit Throttling-Problemen. Als Osei auf VPA zurückgriff, stieß sie auf Hindernisse: "VPA lieferte weder historische Daten noch konsistente Ergebnisse. Ich konnte nicht nachvollziehen, was sich im Laufe der Zeit verändert hatte. Ich musste sogar ein Skript schreiben, um alle VPAs für jedes Deployment abzurufen – nur um Daten vergleichen zu können." Zu den größten Problemen zählten häufiges CPU-Throttling im Spielbetrieb, zeitaufwendige manuelle Fehlersuche und die eingeschränkte Transparenz der vorhandenen Tools.